Vocabulario de GO | Gokifu Jugada 8 (1-50) | 1 Gokifu Lee Sedol jugada 15 | Level 8 | Fan Hui v/s Alpha Go | Tesuji (vida/muerte)| Variaciones de una partida de Go | Principios de Go | 50 Tsumegos | Kobayashi Koichi Fuseki Problems | Standard Chinese Opening | Tsumegos_1 | Invadir | 200 Problemas de vida y muerte | 290 Josekis 3-3 (Gifs) | Proverbios | Charles Matthews | 2000 Tsumegos | 120 formas de esquina | 500 real game | 12 josekis | 11 Josekis | Aperturas 9x9 | 400 josekis 3-4 (Gifs) | Libros de Go | 414 Partidas de Takao Shinji | Titles | 200 partidas Takao Shinji (Blancas) | (continuación 158 partidas Takao Shinji (Blancas) | 315 partidas Takao Shinji (Negras) | Mukai Komoku
En el juego del Go debes dominar el Shikai 四戒 que quiere decir, literalmente, cuatro prohibiciones: Kyo (Sorpresa), Ku (Miedo), Gi (Duda), Waku (Confusión). Y se usa mucho la expresión (Ki ga tsukimasu). Ki ga tsukimasu es una expresión que se usa muy a menudo para decir que nos damos cuenta de algo que antes ignorábamos.
Agehama, Ageishi ( Prisioneros ) — アゲハマ, アゲ石
アゴ 顎 (ago)
Aite 相手
oponente
Aji: En el contexto del juego de Go, aji significa posibilidades que deja una posición local. Es un principio estratégico esencial.
Ajikeshi: Eliminación de aji. Más específicamente, este término se utiliza cuando el aji no es aprovechado con eficiencia.
Akisankaku: Triángulo vacío (forma).
Atari: Un grupo está en atari cuando posee una sola libertad, de manera que puede ser capturada en la jugada siguiente.
Atsumi: Fortaleza. Se refiere al principio estratégico de usar la fuerza de un grupo para cierto fin (para atacar, por ejemplo).
アゴヒモ (agohimo)
味 (aji)
味消し (aji keshi)
Aji ga aru
Situación en la que hay aji. Aji ga ii - Aji bueno. (sin debilidades)
味が悪い (Aji ga warui)
Aki-sankaku
Aki-sumi
Amiuchi
Ana
Aoru
Appaku
Arashi 荒らし
Atari 当たり
Atari 当たり
Atari doble 両アタリ (ryōatari)
アテ返し (ate-kaeshi)
当て込み (atekomi) / アテツケ (atetsuke)
B
Baduk: Go en el idioma coreano.
Boshi: ¯ Jugada que coloca una piedra encima de otra del oponente (es decir, más cerca del centro), generalmente a un punto de distancia.
Byoyomi: Significa “contar los segundos”. Se usa para designar un control de tiempo, en el cual cada jugador posee un tiempo principal, y cuando este se agota, posee una determinada cantidad de tiempo para efectuar cada jugada (suelen ser 30 segundos). El nombre proviene del hecho de que generalmente este tiempo lo dice una persona en voz alta.
C
CH
Chuban: ¯ Medio juego. Etapa de la partida entre el fuseki (apertura) y el yose (final).
Chosei: Vida eterna. Cuando la regla del ko no se expone como la explicamos en este artículo (eliminando por completo la posibilidad de que se repita la misma posición) puede ocurrir que se siga un ciclo de jugadas que repita la posición una y otra vez. Si es este el caso, generalmente se declara un empate.
調子 Chōshi
D
駄目 o ダメ (da me)
Dan: Graduación de un jugador avanzado.
Dango: Cuadrado (forma).
Dojo: Significa “lugar para mejorar”. En particular, un dojo de Go es un salón donde se juega y se estudia el juego.
ダメ詰まり (damezumari) 駄目詰まり
E
Eguri エグリ
F
Fujite: ¯ Jugada sellada. En una partida que transcurre durante más de una sesión, al terminar cada sesión, el jugador que tiene el turno “sella” su jugada en un sobre, sin que su oponente la vea. De esta manera no se le da al oponente la ventaja de poder meditar sobre su jugada hasta que se reanuda la partida.
Furikawari: Intercambio de beneficios. Más específicamente, es un principio estratégico en base al cual una secuencia genera un beneficio específico para cada jugador.
Fuseki: Apertura. La primera fase de una partida.
フクラミ (fukurami); フクレ (fukure)
フクラミ (fukurami); フクレ (fukure)
碁罫紙, pronounced "gokeishi"The Japanese go term is 碁罫紙, pronounced "gokeishi", and meaning "go ruled paper". Game record forms are sometimes called kifu
G
Geta: Red. Se puede referir tanto a la forma como a la técnica de captura.
Go ishi: Piedra de Go.
Goban: Tablero de Go.
Goke: Tazones donde se colocan las piedras de Go.
Gote: Lo opuesto de sente. Una jugada es gote si no es necesario responder a ella.
Gyaku sente: Significa sente invertido. Secuencia que previene una secuencia sente del oponente y que termina en gote
H
Haengma: Del coreano, significa “la manera en la que las piedras se mueven”.
Hane: Al estar dos piedras contrarias en contacto, una jugada hane se da al tomar contacto con una nueva piedra, quitando al oponente una libertad, y jugando en diagonal (kosumi) respecto de nuestra piedra.
Hasami: Jugada que hace que una piedra del oponente quede flanqueada por dos grupos propios.
Hiki: Retroceder jugando nobi.
Hiraki: Extensión, jugada que expande un grupo.
Honinbo: Nombre de uno de los torneos de título de Japón más importantes en el presente.
Honte: Jugada “apropiada y honesta” para una situación, por más que sea una jugada lenta en apariencia.
Hoshi: Estrella. Se refiere a las marcas del tablero.
ハネコミ (hanekomi)
ハサミツケ (hasami tsuke)
ハザマトビ (hazama tobi), a veces チキリトビ (chikiri tobi)
ヒラキ (hiraki)
I
Igo: Go en el idioma japonés.
Ikken Tobi: Movimiento a un espacio de una piedra propia, llamado también salto de un espacio.
Iki: Vivo (grupo).
J
Jitsuri ó Ji: Territorio.
Joseki: Secuencia estándar en la cual, localmente, ambos jugadores obtienen un resultado equivalente. Existen numerosos tipos de josekis: josekis de esquinas, lados, reducciones, invasiones, etcétera. Los más estudiados son los josekis de esquinas, de los cuales hay innumerables variantes.
Jubango: Literalmente “diez tableros de Go”. Consiste en un encuentro en el que dos personas juegan diez partidas de Go y se define el ganador como el que gana un mayor número de partidas. Tradicionalmente este era el método usado para definir quién era el mejor jugador.
定石 (jōseki)
jun sente (準先手)
K
Kabe: Pared, muralla.
Kakari: Acercamiento a una esquina donde hay una piedra del oponente.
Kakeme: Ojo falso. Potencial ojo que eventualmente puede ser quitado o forzado a ser rellenado.
Kaketsugi: Boca de tigre (forma).
Katachi: Forma.
Keima: Movimiento de caballo corto (ver movimientos, sección 3.3).
Keimagakari: Kakari efectuado por medio de un movimiento keima.
Kifu: Registro de una partida en papel, donde se señalan las jugadas con números sobre un tablero impreso vacío. Este fue siempre el método usado para registrar partidas de Go.
Kikashi: Jugada forzosa. Principio estratégico que consiste en utilizar jugadas forzosas oportunamente.
Kiki: Jugada sente que genera la posibilidad de una ganancia local inmediata, de no ser respondida por el oponente. Hecha en el momento apropiado da lugar a una jugada forzosa (kikashi).
Kiri: Corte, cortar o separar dos grupos.
Kirichigai: Situación en la que dos grupos se cortan mutuamente.
Ko: Del japonés, “infinitud”. Captura repetitiva o, en general, toda situación de captura que hace posible la repetición de una posición.
欠け眼, カケ眼 (kakeme)
ojo falso
Komi: Puntos de ventaja dados al Blanco por jugar último.
Komidashi: Nombre completo del término komi.
Komoku: Punto 3-4.
Korigatachi: Se refiere a toda configuración de piedras que está muy concentrada, con lo cual resulta ineficiente. También se refiere a la estrategia que consiste en concentrar las piedras del oponente.
Kosumi: Movimiento en diagonal a una piedra propia.
Kosumi Tsuke: Acercamiento en diagonal a una piedra del oponente También se dice Kata Tsuki (golpe al hombro).
Kyu: Graduación de un principiante.
Kyuba: ¯ Punto o area urgente, es decir, que afecta directa y severamente la estabilidad de uno o más grupos y que no se puede posponer.
Kyusho: ¯ Punto vital. Es un punto crítico para ambos jugadores, comunmente para crear una buena forma o espacio para ojos. Generalmente los puntos vitales son urgentes (kyuba ¯ ).
堅継ぎ o カタツギ (katatsugi)
間 (ken)
間 (ken) continuacion
ケイマ (keima); 小ゲイマ (kogeima)
ケンカ小目 (kenka komoku)

細かい komakai
Dicho de un juego donde aunque uno de los jugadores está adelante, no tiene una ventaja cómoda.kogeima shimari / ikken shimari
凝り形, コリ形 (korigatachi)
コスミ (kosumi)
コスミ (kosumi)
急所 (kyūsho)
L
M
Mannen-ko: Ko perpetuo. Situación de ko que se mantiene durante un largo periodo de la partida porque a ninguno de los dos jugadores le conviene iniciarlo. La traducción más usada es “ko de los diez mil años” (sección 3.9).
Me: Ojo.
Meijin: Gran maestro. Es también el nombre de uno de los torneos de título de Japón más importantes en el presente.
Miai: Dos puntos son miai cuando son equivalentes, en el sentido de que si un jugador juega en uno de ellos, su oponente jugará inmediatamente en el otro, obteniendo un resultado equivalente. Es un principio estratégico esencial.
Moku: Punto o punto de territorio. También puede referirse a una piedra de ventaja.
Moyo: Zona alrededor de la cual un jugador tiene influencia.
Mokuhazushi: Punto 3-5.
N
Nigiri: Proceso mediante el cual dos jugadores sortean quién juega con blancas y quién con negras.
Niken Tobi: Movimiento a dos espacios de una piedra propia, llamado también salto de dos espacios.
Ni-ren-sei: Fuseki en el cual un jugador posee dos piedras en los puntos hoshi de dos esquinas adyacentes.
Nobi: Movimiento en contacto con una piedra propia.
Nozoki: Asomo. Jugada que se asoma a una posible conexión de dos grupos del oponente, amenazando cortarlos.
Nerai (狙 い) es un término japonés (sustantivo, del verbo nerau ) que significa amenaza , objetivo , objetivo , seguimiento. "Nerai: vigilar cuándo se puede implementar eficazmente un procedimiento para aprovechar el punto débil del oponente".
並び, ナラビ (narabi)
O
Ogeima: Movimiento de caballo largo (ver movimientos, sección 3.3).
Ogeima kakari
置き, オキ (oki)
Oi -otoshi (膳落とし)
Omoi Katachi
Se refiere a un grupo de piedras las cuales son pesadas y tienen grandes problemas para hacer una formación de ojos
オサエ (osae)
P
Un error ( poka[ 2 ] en japonés) es un error del cual uno siente que está muy por debajo de su nivel. Un error garrafal a menudo es el resultado de la ceguera de Go, una situación en la que no ves lo que es simple cuando se te indica.Q
R
ryogakari (兩桂り)
S
捌き o サバキ (sabaki)
T
(互先, 互い先) Tagai-sen
(literalmente 'primero alternativo') es un término japonés que describe condiciones de juego en las que ninguno de los jugadores tiene desventaja.
tenka ko (天下劫)
, C-tianxia jie (天下劫), K-천지대(天地大)패 Un ko tan grande que el jugador que lo gane ganará la partida.En tales casos, es inútil hacer una amenaza de ko porque el jugador que ha recibido el ko no responderá.
手入れ (Te-ire)
ツケノビ (tsuke-nobi)
U
Uchikomi invasión
V
W
ワタリ, 渡り (watari)
X
Y
Z
Conceptos




























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