Conceptos
Términos generales:
布石 (fuseki)
* alrededor de la pieza:
Nigiri : procedimiento tradicional de asignación de colores en una partida empatada (el jugador de mayor edad toma un puñado de piedras, mientras que el otro elige la paridad colocando una o dos piedras sobre el Goban. En caso de una buena respuesta, este último toma el color negro )
Kifu: notación de un juego de Go
Kiai ("espíritu de lucha"): espíritu de lucha
Shido-go (parte de enseñanza) : esta es una parte donde el jugador más fuerte enseña al jugador más débil.
Te-wari (análisis por simplificación) : método de análisis de una posición a posteriori por simplificación: retiramos las piedras inútiles, luego las comparamos con una situación conocida para determinar quién se ha beneficiado de la secuencia
* en el juego :
Atari (fracaso) : una piedra o un grupo de piedras está en Atari cuando está en condiciones de ser capturada en el siguiente movimiento.
Dame 駄目 : libertad neutral (que no es territorio ni para blancas ni para negras)
Joseki (secuencia teórica) : secuencia inicial clásica en una esquina o en un borde, que conduce a una buena situación para ambos jugadores.
Tsume-go : estudio de vida y muerte de grupos
Moyo : área de influencia que representa un territorio potencial
Ají (regusto) : amenaza potencial de una piedra o de una posición a priori perdida
Aji-keshi : un movimiento " Aji-keshi " es un mal movimiento que elimina innecesariamente al Aji de una posición
Miai (equivalente) : se dice de dos puntos de interés equivalentes y tales que si un jugador ocupa uno, su oponente ocupa naturalmente el otro.
Te-suji : brillante movimiento táctico
Imo-suji : Movimiento aparentemente inteligente, pero no funciona - Tesuji falló
Zoku-suji: golpe brusco – en algunos casos un " Zoku-suji " es el golpe correcto, entonces se dice que es un "golpe vulgar"; pero, en la mayoría de los casos, este término se utiliza para designar una mala jugada.
Honte : golpe correcto en posición – dicho de un golpe tranquilo y generalmente poco espectacular
Te-nuki : movimiento ignorando la última amenaza del oponente para jugar en otro lugar
Sente 先手: un movimiento " Sente " te permite tomar o mantener la iniciativa.
Gote 後手 : un golpe de " Gote " hace que se pierda la iniciativa
Fuseki : inicio del juego o apertura.
Chuban : mitad del juego
Yosé : final del juego
Oba : punto importante durante Fuseki
Hamete : trampa tendida por el oponente – normalmente la respuesta más natural cae en el Hamete
Kikashi 利かし: golpe que obliga a una respuesta pasiva del oponente.
Semeai : combate local: carrera de velocidad entre dos grupos que no pueden huir y, por lo tanto, solo pueden vivir si capturan al grupo contrario.
Shinogi : arte de hacer vivir a los grupos débiles – técnica de crear un grupo vivo, en medio de la esfera de influencia del oponente.
Condiciones de puestos y formas:
*puntos particulares del Goban:
Ten-gen (centro del cielo): punto 10-10, centro de Goban
Hoshi (estrella) : punto 4-4 en una esquina (el punto "1" de la figura es un Hoshi , al igual que la piedra "2"). Por extensión, todas las intersecciones de Goban marcadas con puntos negros también se llaman " Hoshi " (punto 10-10, puntos 10-4 en un lado)
San-san : punto 3-3 en una esquina (la piedra "3" en la figura está en un San-san )
Ko-moku : 3-4 puntos en una esquina (las piedras "4" y "8" en la figura están en Komoku )
Moku-hazushi : 3-5 puntos en una esquina (la piedra "5" está en un Moku-hazushi )
Taka-moku : 4-5 puntos en una esquina (la piedra "6" es un Takamoku )
Shimari (cerradura) : ocupación de una esquina del Goban por dos piedras (piedras "6-8" y "5-9" en la figura de Shimari )
* buenas formas:
Atsumi: grupo sólido sin debilidad – radiación de esta fuerza
Guzumi (buen ángulo vacío) : " triángulo vacío ", en los raros casos en los que es correcto
Sabaki : forma ligera desarrollada en terreno peligroso
Pon-nuki : formación resultante del agarre de una piedra abierta (las piedras negras "Y" forman un Ponnuki siguiendo el agarre de una piedra blanca en "Z")
Kame-no-ko (lomo de tortuga) : formación resultante del agarre de dos piedras vacías
* formas incorrectas:
Aki-san-kaku (ángulo vacío, triángulo vacío) : forma de "L" sin piedra opuesta en el interior; es una formación pesada y generalmente no muy eficiente; cuando esta misma forma es correcta, se llama " Guzumi "
Jingasa: forma de "T" de 4 piedras, también conocida como " casco de soldado ": mala forma clásica que en realidad es un doble ángulo vacío.
Kannon-biraki ("formación de mariposa") : literalmente "puerta doble": formación de 3 piedras en las posiciones 4-4, 3-6 y 6-3. Es una mala forma porque no impide que la invasión San-san cree un grupo vivo.
Korigatachi (forma congelada) : posición con sobreconcentración de fuerza – forma sobreconcentrada
Dango : grupo de piedras con una forma demasiado enfocada y sin ojo - forma ineficaz y vulnerable
Nakade : forma que tiene un ojo grande y por la cual el oponente puede impedir la creación de un segundo ojo.
Movimientos de extensión o conexión:
* expansiones:
Keima o Kogeima (salto del caballo) : espacio entre dos piedras, idéntico al movimiento del caballo en el ajedrez; como las piedras "6-10", "8-10", "11-19", "11-20", "21-22"...
Ogeima (gran salto del caballo) : espacio entre las piedras "5-9" de la figura
Kosumi : extensión diagonal ("12-13" piedras)
Hane : Tiro de contacto diagonal, evitando una piedra enemiga (la piedra "15" es un Hane sobre la piedra "16")
Nidan-bane : “ doble Hane ” – sucesión de dos golpes de contacto diagonales
Nobi : extensión sólida en contacto con otra piedra (como las piedras "2-4" o "17-18)
Kosumi-tsuke : extensión diagonal en contacto con una piedra opuesta (las piedras negras "14-15" están en Kosumi-tsuke dada la presencia de la piedra blanca "16")
Hiraki : trazo de extensión en la tercera o cuarta línea
Tobi (salto) o Ikken-tobi : prolongación de una intersección (piedras "19-20")
Niken-tobi : extensión de dos intersecciones (piedras "15-21")
Sangen-tobi : extensión de tres intersecciones (piedras "22-23")
Hazama-tobi (ojo de elefante) : saltar un espacio en diagonal. Esta forma fácilmente culpable suele ser mala
Magari : tiro que gira respecto a las piedras anteriores en una cadena.
Sagari : descenso hasta el borde desde una piedra amiga (el movimiento "24" es un Sagari )
De : golpe de extensión, mantener la conexión con piedras amigas y empujar a través de la forma opuesta
Ozaru-suberi (deslizamiento de mono) : extensión sobre un borde de un Ogeima , para reducir el territorio del oponente (el movimiento "25" es un deslizamiento de mono en comparación con la piedra "24")
Saru-suberi (pequeño tobogán para monos) : extensión en un borde de un Kogeima
* conexiones:
Tsugi : movimiento de conexión
Kake-tsugi : conexión abierta en " boca de tigre " - las tres piedras "W" de la figura forman la boca de un tigre
Kata-tsugi : conexión fuerte
Techu (hormigón) : conexión sólida entre dos piedras cerca del borde, con miras a asegurar el territorio (las piedras "3" y la piedra a su derecha están en Techu )
Take-fu (nudo de bambú) : conexión mediante dos grupos de piedras en Nobi (el conjunto "2-4-17-18" es un nudo de bambú )
Watari (cruce) : conexión de dos grupos amigos, bajo piedras opuestas
Tiros de aproximación o ataque:
* tiros de aproximación:
Tsuke : golpe en contacto con una piedra enemiga.
Kata-tsuki (golpe en el hombro) : golpe apoyado en diagonal sobre una piedra contraria
Kakari : tiro de aproximación desde una piedra de esquina contraria
Wari-komi : movimiento realizado en medio de un tobicontrario (como la piedra "26")
Nozoki : golpe ejecutado delante de un agujero entre dos piedras opuestas, y que constituye una amenaza cortante.
Osae : golpe de bloqueo, para evitar una extensión del oponente en el borde.
* movimientos de ataque:
Oki : golpe de colocación en un punto vital.
Hasami (pinza) : golpe que pincha una piedra enemiga.
Keshi : golpe de erosión de un territorio contrario
Boshi (sombrero) : posición donde una piedra está cubierta desde la distancia por piedras opuestas.
Ate-komi (medio corte) : piedra colocada en contacto con dos piedras opuestas en diagonal, de ahí la amenaza de corte. La piedra "16" es un Ate-komi para las piedras "14" y "15"
Kiri (corte) : golpe que separa dos grupos, o dos piedras enfrentadas. El movimiento "36" en la figura, que separa las piedras "17" y "35", es un Kiri
Kiri-chigae (doble corte) : forma compuesta por dos piedras blancas diagonales y dos piedras negras diagonales, también llamada "corte transversal"
Uchi-komi : invasión a una posición contraria
Wari-uchi : jugada de invasión que separa dos posiciones enfrentadas, con posibilidades de extensión en cada lado
Secuencias y situaciones de ictus:
* secuencias de movimiento:
Shicho (escalera, escala) : la piedra "26" está tomada en Shicho . Si las blancas intentan escapar en "27", las negras juegan en "28", luego las blancas en "29", las negras en "30", las blancas en "31" y finalmente las negras toman el grupo de las blancas en "32".
Geta (pezuña, red) : la piedra "33" se toma en Geta , no puede escapar sin ser tomada
Utte-gaeshi ("retroceso") : el movimiento de sacrificio "34" toma las piedras "X" negras en Utte-gaeshi (si las negras toman la piedra blanca, las piedras "X" pueden retirarse en el punto "34")
Shibori (giro) : secuencia que permite generar influencia externa, obligando al oponente a capturar piedras muertas o sacrificadas.
Uchi-kaki : sacrificio para evitar que el oponente forme un ojo.
Oi-otoshi (juego de robo) : jugada que pone un grupo de piedras contrarias en Atari , de tal manera que, sea cual sea la defensa o la conexión, el grupo permanece en contacto – situación donde el hecho de añadir una piedra no gana libertad
Hori-komi ("saque de banda") : movimiento de sacrificio utilizado para disminuir las libertades de un equipo o el número de ojos.
Ishi-no-shita (juego bajo las piedras) : combinación táctica que implica el sacrificio de varias piedras, para dar un segundo ojo a un grupo amenazado.
Mane-go (juego de espejos) : juego de estrategia, donde las blancas reproducen simétricamente los movimientos de las negras.
Furikawari : intercambio de territorios más o menos justo
Motare (ataque de apoyo) : golpe que consiste en aplicar presión sobre un grupo para fortalecerse, para luego poder atacar a otro grupo.
Yosu-miru : movimiento que "hace una pregunta" al oponente obligándole a elegir una estrategia y, por tanto, reduciendo la flexibilidad de su posición.
* situaciones especiales:
Ko (eternidad) : los puntos "L" y "K" constituyen un Ko . Si las negras toman la piedra blanca con "L", las blancas no tienen derecho a tomar el control inmediatamente y volver a la posición inicial. Luego debes jugar una " amenaza de Ko " en otro lugar, obligando a las negras a responder, antes de posiblemente regresar para reanudar la " batalla de Ko " en "K".
Hanami-ko ("Ko que ve las flores") : Ko en el que uno de los dos jugadores no tiene nada que perder, mientras que el otro arriesga mucho; por lo tanto, el jugador que no arriesga nada puede obtener fácilmente una ventaja de la situación.
Mannen-ko (Ko de diez mil años) : es un Ko que no tiene ningún interés ni para las blancas ni para las negras. Por tanto, los dos jugadores esperan a que los últimos movimientos del juego lo activen. A menudo, uno de los dos jugadores tiene la posibilidad de transformar la situación en Seki.
Dame-zumari (asfixia de libertades) : golpe quitando libertades a un grupo amigo; situación de un grupo que carece de libertad durante una secuencia de Tsume-go
Seki (punto muerto) : situación en la que ningún jugador puede amenazar con tomar un grupo contrario sin ser atrapado. La situación en la esquina inferior derecha es un Seki (si las negras juegan en una "S" para amenazar a las blancas, quedan atrapadas en una "T". Si las blancas juegan en una "S", quedan atrapadas en una "U") . Ninguno de los jugadores suma puntos allí.
Kyusho (punto vital) : lugar del que depende la vida o muerte de un grupo
*Joseki 定式 y Fuseki:
Ni-ren-sei : Fuseki clásicoesquina Hoshi del mismo lado del Goban.
San-ren-sei : secuenciateórica de Fuseki consistente en jugar a los tres Hoshi del mismo lado del Goban
Taisha (Joseki con 1000 variantes) : este Joseki , conocido por su complejidad y su gran número de variantes, comienza tras un Kakari bajo en la piedra 3-4 que queda sin respuesta.
Nadare (avalancha) : Joseki en el punto 3-4, conocido como " avalancha " o " pequeña avalancha "
O-nadare (gran avalancha) : Joseki en el punto 3-4, conocido como la " gran avalancha "
布石 (fuseki)
* alrededor de la pieza:
Nigiri : procedimiento tradicional de asignación de colores en una partida empatada (el jugador de mayor edad toma un puñado de piedras, mientras que el otro elige la paridad colocando una o dos piedras sobre el Goban. En caso de una buena respuesta, este último toma el color negro )
Kifu: notación de un juego de Go
Kiai ("espíritu de lucha"): espíritu de lucha
Shido-go (parte de enseñanza) : esta es una parte donde el jugador más fuerte enseña al jugador más débil.
Te-wari (análisis por simplificación) : método de análisis de una posición a posteriori por simplificación: retiramos las piedras inútiles, luego las comparamos con una situación conocida para determinar quién se ha beneficiado de la secuencia
* en el juego :
Atari (fracaso) : una piedra o un grupo de piedras está en Atari cuando está en condiciones de ser capturada en el siguiente movimiento.
Dame 駄目 : libertad neutral (que no es territorio ni para blancas ni para negras)
Joseki (secuencia teórica) : secuencia inicial clásica en una esquina o en un borde, que conduce a una buena situación para ambos jugadores.
Tsume-go : estudio de vida y muerte de grupos
Moyo : área de influencia que representa un territorio potencial
Ají (regusto) : amenaza potencial de una piedra o de una posición a priori perdida
Aji-keshi : un movimiento " Aji-keshi " es un mal movimiento que elimina innecesariamente al Aji de una posición
Miai (equivalente) : se dice de dos puntos de interés equivalentes y tales que si un jugador ocupa uno, su oponente ocupa naturalmente el otro.
Te-suji : brillante movimiento táctico
Imo-suji : Movimiento aparentemente inteligente, pero no funciona - Tesuji falló
Zoku-suji: golpe brusco – en algunos casos un " Zoku-suji " es el golpe correcto, entonces se dice que es un "golpe vulgar"; pero, en la mayoría de los casos, este término se utiliza para designar una mala jugada.
Honte : golpe correcto en posición – dicho de un golpe tranquilo y generalmente poco espectacular
Te-nuki : movimiento ignorando la última amenaza del oponente para jugar en otro lugar
Sente 先手: un movimiento " Sente " te permite tomar o mantener la iniciativa.
Gote 後手 : un golpe de " Gote " hace que se pierda la iniciativa
Fuseki : inicio del juego o apertura.
Chuban : mitad del juego
Yosé : final del juego
Oba : punto importante durante Fuseki
Hamete : trampa tendida por el oponente – normalmente la respuesta más natural cae en el Hamete
Kikashi 利かし: golpe que obliga a una respuesta pasiva del oponente.
Semeai : combate local: carrera de velocidad entre dos grupos que no pueden huir y, por lo tanto, solo pueden vivir si capturan al grupo contrario.
Shinogi : arte de hacer vivir a los grupos débiles – técnica de crear un grupo vivo, en medio de la esfera de influencia del oponente.
Condiciones de puestos y formas:
*puntos particulares del Goban:
Ten-gen (centro del cielo): punto 10-10, centro de Goban
Hoshi (estrella) : punto 4-4 en una esquina (el punto "1" de la figura es un Hoshi , al igual que la piedra "2"). Por extensión, todas las intersecciones de Goban marcadas con puntos negros también se llaman " Hoshi " (punto 10-10, puntos 10-4 en un lado)
San-san : punto 3-3 en una esquina (la piedra "3" en la figura está en un San-san )
Ko-moku : 3-4 puntos en una esquina (las piedras "4" y "8" en la figura están en Komoku )
Moku-hazushi : 3-5 puntos en una esquina (la piedra "5" está en un Moku-hazushi )
Taka-moku : 4-5 puntos en una esquina (la piedra "6" es un Takamoku )
Shimari (cerradura) : ocupación de una esquina del Goban por dos piedras (piedras "6-8" y "5-9" en la figura de Shimari )
* buenas formas:
Atsumi: grupo sólido sin debilidad – radiación de esta fuerza
Guzumi (buen ángulo vacío) : " triángulo vacío ", en los raros casos en los que es correcto
Sabaki : forma ligera desarrollada en terreno peligroso
Pon-nuki : formación resultante del agarre de una piedra abierta (las piedras negras "Y" forman un Ponnuki siguiendo el agarre de una piedra blanca en "Z")
Kame-no-ko (lomo de tortuga) : formación resultante del agarre de dos piedras vacías
* formas incorrectas:
Aki-san-kaku (ángulo vacío, triángulo vacío) : forma de "L" sin piedra opuesta en el interior; es una formación pesada y generalmente no muy eficiente; cuando esta misma forma es correcta, se llama " Guzumi "
Jingasa: forma de "T" de 4 piedras, también conocida como " casco de soldado ": mala forma clásica que en realidad es un doble ángulo vacío.
Kannon-biraki ("formación de mariposa") : literalmente "puerta doble": formación de 3 piedras en las posiciones 4-4, 3-6 y 6-3. Es una mala forma porque no impide que la invasión San-san cree un grupo vivo.
Korigatachi (forma congelada) : posición con sobreconcentración de fuerza – forma sobreconcentrada
Dango : grupo de piedras con una forma demasiado enfocada y sin ojo - forma ineficaz y vulnerable
Nakade : forma que tiene un ojo grande y por la cual el oponente puede impedir la creación de un segundo ojo.
Movimientos de extensión o conexión:
* expansiones:
Keima o Kogeima (salto del caballo) : espacio entre dos piedras, idéntico al movimiento del caballo en el ajedrez; como las piedras "6-10", "8-10", "11-19", "11-20", "21-22"...
Ogeima (gran salto del caballo) : espacio entre las piedras "5-9" de la figura
Kosumi : extensión diagonal ("12-13" piedras)
Hane : Tiro de contacto diagonal, evitando una piedra enemiga (la piedra "15" es un Hane sobre la piedra "16")
Nidan-bane : “ doble Hane ” – sucesión de dos golpes de contacto diagonales
Nobi : extensión sólida en contacto con otra piedra (como las piedras "2-4" o "17-18)
Kosumi-tsuke : extensión diagonal en contacto con una piedra opuesta (las piedras negras "14-15" están en Kosumi-tsuke dada la presencia de la piedra blanca "16")
Hiraki : trazo de extensión en la tercera o cuarta línea
Tobi (salto) o Ikken-tobi : prolongación de una intersección (piedras "19-20")
Niken-tobi : extensión de dos intersecciones (piedras "15-21")
Sangen-tobi : extensión de tres intersecciones (piedras "22-23")
Hazama-tobi (ojo de elefante) : saltar un espacio en diagonal. Esta forma fácilmente culpable suele ser mala
Magari : tiro que gira respecto a las piedras anteriores en una cadena.
Sagari : descenso hasta el borde desde una piedra amiga (el movimiento "24" es un Sagari )
De : golpe de extensión, mantener la conexión con piedras amigas y empujar a través de la forma opuesta
Ozaru-suberi (deslizamiento de mono) : extensión sobre un borde de un Ogeima , para reducir el territorio del oponente (el movimiento "25" es un deslizamiento de mono en comparación con la piedra "24")
Saru-suberi (pequeño tobogán para monos) : extensión en un borde de un Kogeima
* conexiones:
Tsugi : movimiento de conexión
Kake-tsugi : conexión abierta en " boca de tigre " - las tres piedras "W" de la figura forman la boca de un tigre
Kata-tsugi : conexión fuerte
Techu (hormigón) : conexión sólida entre dos piedras cerca del borde, con miras a asegurar el territorio (las piedras "3" y la piedra a su derecha están en Techu )
Take-fu (nudo de bambú) : conexión mediante dos grupos de piedras en Nobi (el conjunto "2-4-17-18" es un nudo de bambú )
Watari (cruce) : conexión de dos grupos amigos, bajo piedras opuestas
Tiros de aproximación o ataque:
* tiros de aproximación:
Tsuke : golpe en contacto con una piedra enemiga.
Kata-tsuki (golpe en el hombro) : golpe apoyado en diagonal sobre una piedra contraria
Kakari : tiro de aproximación desde una piedra de esquina contraria
Wari-komi : movimiento realizado en medio de un tobicontrario (como la piedra "26")
Nozoki : golpe ejecutado delante de un agujero entre dos piedras opuestas, y que constituye una amenaza cortante.
Osae : golpe de bloqueo, para evitar una extensión del oponente en el borde.
* movimientos de ataque:
Oki : golpe de colocación en un punto vital.
Hasami (pinza) : golpe que pincha una piedra enemiga.
Keshi : golpe de erosión de un territorio contrario
Boshi (sombrero) : posición donde una piedra está cubierta desde la distancia por piedras opuestas.
Ate-komi (medio corte) : piedra colocada en contacto con dos piedras opuestas en diagonal, de ahí la amenaza de corte. La piedra "16" es un Ate-komi para las piedras "14" y "15"
Kiri (corte) : golpe que separa dos grupos, o dos piedras enfrentadas. El movimiento "36" en la figura, que separa las piedras "17" y "35", es un Kiri
Kiri-chigae (doble corte) : forma compuesta por dos piedras blancas diagonales y dos piedras negras diagonales, también llamada "corte transversal"
Uchi-komi : invasión a una posición contraria
Wari-uchi : jugada de invasión que separa dos posiciones enfrentadas, con posibilidades de extensión en cada lado
Secuencias y situaciones de ictus:
* secuencias de movimiento:
Shicho (escalera, escala) : la piedra "26" está tomada en Shicho . Si las blancas intentan escapar en "27", las negras juegan en "28", luego las blancas en "29", las negras en "30", las blancas en "31" y finalmente las negras toman el grupo de las blancas en "32".
Geta (pezuña, red) : la piedra "33" se toma en Geta , no puede escapar sin ser tomada
Utte-gaeshi ("retroceso") : el movimiento de sacrificio "34" toma las piedras "X" negras en Utte-gaeshi (si las negras toman la piedra blanca, las piedras "X" pueden retirarse en el punto "34")
Shibori (giro) : secuencia que permite generar influencia externa, obligando al oponente a capturar piedras muertas o sacrificadas.
Uchi-kaki : sacrificio para evitar que el oponente forme un ojo.
Oi-otoshi (juego de robo) : jugada que pone un grupo de piedras contrarias en Atari , de tal manera que, sea cual sea la defensa o la conexión, el grupo permanece en contacto – situación donde el hecho de añadir una piedra no gana libertad
Hori-komi ("saque de banda") : movimiento de sacrificio utilizado para disminuir las libertades de un equipo o el número de ojos.
Ishi-no-shita (juego bajo las piedras) : combinación táctica que implica el sacrificio de varias piedras, para dar un segundo ojo a un grupo amenazado.
Mane-go (juego de espejos) : juego de estrategia, donde las blancas reproducen simétricamente los movimientos de las negras.
Furikawari : intercambio de territorios más o menos justo
Motare (ataque de apoyo) : golpe que consiste en aplicar presión sobre un grupo para fortalecerse, para luego poder atacar a otro grupo.
Yosu-miru : movimiento que "hace una pregunta" al oponente obligándole a elegir una estrategia y, por tanto, reduciendo la flexibilidad de su posición.
* situaciones especiales:
Ko (eternidad) : los puntos "L" y "K" constituyen un Ko . Si las negras toman la piedra blanca con "L", las blancas no tienen derecho a tomar el control inmediatamente y volver a la posición inicial. Luego debes jugar una " amenaza de Ko " en otro lugar, obligando a las negras a responder, antes de posiblemente regresar para reanudar la " batalla de Ko " en "K".
Hanami-ko ("Ko que ve las flores") : Ko en el que uno de los dos jugadores no tiene nada que perder, mientras que el otro arriesga mucho; por lo tanto, el jugador que no arriesga nada puede obtener fácilmente una ventaja de la situación.
Mannen-ko (Ko de diez mil años) : es un Ko que no tiene ningún interés ni para las blancas ni para las negras. Por tanto, los dos jugadores esperan a que los últimos movimientos del juego lo activen. A menudo, uno de los dos jugadores tiene la posibilidad de transformar la situación en Seki.
Dame-zumari (asfixia de libertades) : golpe quitando libertades a un grupo amigo; situación de un grupo que carece de libertad durante una secuencia de Tsume-go
Seki (punto muerto) : situación en la que ningún jugador puede amenazar con tomar un grupo contrario sin ser atrapado. La situación en la esquina inferior derecha es un Seki (si las negras juegan en una "S" para amenazar a las blancas, quedan atrapadas en una "T". Si las blancas juegan en una "S", quedan atrapadas en una "U") . Ninguno de los jugadores suma puntos allí.
Kyusho (punto vital) : lugar del que depende la vida o muerte de un grupo
*Joseki 定式 y Fuseki:
Ni-ren-sei : Fuseki clásicoesquina Hoshi del mismo lado del Goban.
San-ren-sei : secuenciateórica de Fuseki consistente en jugar a los tres Hoshi del mismo lado del Goban
Taisha (Joseki con 1000 variantes) : este Joseki , conocido por su complejidad y su gran número de variantes, comienza tras un Kakari bajo en la piedra 3-4 que queda sin respuesta.
Nadare (avalancha) : Joseki en el punto 3-4, conocido como " avalancha " o " pequeña avalancha "
O-nadare (gran avalancha) : Joseki en el punto 3-4, conocido como la " gran avalancha "

Comentarios
Publicar un comentario